日本 대중 문화와 靑少年
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작성일 22-10-05 15:34
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따라서 우리 조는 이번 연구를 통해 Japan대중culture가 adolescent(청소년)에게 그동안 어떤 影響(영향)을 미쳐왔으며 전면개방 이후에 어떤 影響(영향)을 미칠 것인지, 그리고 그 대응measure(방안) 은 무엇일지 알아보고자 한다. 그동안 1, 2, 3차 개방을 거치면서 우리나라 adolescent(청소년)들은 알게 모르게 Japanculture를 접하고 있으며 전면개방이 公式(공식)화됨에 따라 Japanculture 개방관련 논의는 이제 찬반논쟁을 떠나 개방이후 구체적인 대응책에 관해 생각해보아야 할 때이다. 일본대중문화와청소년 , 일본 대중 문화와 청소년인문사회레포트 ,
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다.
전 세계 게임시장에 80%를 차지하고 있는 Japan SONY 사의 플레이스테이션이라는 게임기는 최근 adolescent(청소년)들 사이에 붐을 일으키고 있으며 adolescent(청소년) 3명당 1명 꼴로 가지고 있는 것으로 나타났다. 그러던 중 2001년 7월 Japan의 역사(歷史)교과서 왜곡 시정거부에 대한 대응조치로 개방일정이 일시 중단되었다가 2004년 1월 다시 제4차 Japan대중culture개방…(생략(省略))
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레포트/인문사회
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Ⅱ. 본론
1. Japan대중culture 개방의 정의(定義)
Japan대중culture 개방은 1998년 10월 당시 김대중 대통령이 Japan을 방문해 개방 방침을 천명한 뒤 98년 10월, 99년 9월, 2000년 6월 세 순서에 걸쳐 단계적으로 진행되어왔다. 이는 1998년 政府가 Japan대중culture 개방방침을 발표한 이후 2차, 3차를 거쳐 최종적으로 4차 개방을 통한 전면개방 방침이다. 또한 그 게임 내용은 대부분 폭력, 공포, 선정적이어서 감수성이 예민한 adolescent(청소년)들에게는 충분히 부정적인 影響(영향)을 미칠 수도 있따
이와 같이 Japan대중culture는 이미 adolescent(청소년)들의 생활 속에서 많은 影響(영향)을 미쳐왔으며 앞으로 전면개방이 이루어진다면 더 많은 影響(영향)이 있을 것으로 예상된다 adolescent(청소년)기의 속성 상 culture적인 影響(영향)이 크게 작용할 수 있는 시점이기 때문에 이에 대한 깊이 있는 연구와 해결 measure(방안) 이 필요할 것이다.
일본 대중 문화와 청소년에 대한 자료입니다. 단순한 게임기의 하나에 불과하지만 그 게임 안에는 배경과 상황 등이 모두 Japan을 소재로 한 것이기 때문에 그것을 즐기는 adolescent(청소년)들은 Japanculture를 무의식적으로 받아들이게 되는 것이다.






日本 대중 문화와 靑少年
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. Japan대중culture 개방의 정의(定義)
2. Japan대중culture 개방의 實態(분야별)
3. Japan대중culture 개방에 대한 인식조사
4. Japan대중culture 개방이 adolescent(청소년)에게 미치는 影響(영향)(분야별)
Ⅲ. 結論
1. Japan대중culture 개방에 대한 대응measure(방안)
Ⅰ. 서론
지난 9월 16일, 政府는 Japan대중culture 전면개방을 발표하였다.